ポケモソは運ゲー

シャンデラを愛でるもの

元受けル使いの受ける構築~S6使用構築~

初めましての方は初めまして、えにぃと申します。XY環境であるS6までは受けループを使用しておりその構築記事を書いてほしいとの要望があったので今更ですが書いてみることにしました。拙い文章ではあると思いますが最後まで見て行っていただけたら幸いです。

 

※S6(XY環境)にあわせて調整した構築なのでメガボーマンダ、メガヤミラミ、メガミミロップなどは考えていません。それを前提にしてみてください。

 

~パーティ紹介&個別解説~

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はい、見ての通りの受けループです。S6のころはギルガルド入りはまだそんなに数はなかったと思います。では個別解説。ちなみにもう二度と使わない構築なので努力値調整の意図などすべて細かく併記します。実数値は自分で計算してください。

 

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バンギラス@とつげきチョッキ 意地っ張りH252A252B4 特性:すなおこし

ストーンエッジ じしん おいうち かみくだく

 地雷枠その1。最初はHD@ラムとかだったが火力はないわゲンガーにサイクル回されたら負けで弱いと感じたので火力と耐久を両立できるこの構成にした。これにより、どうせがんせきふうじしかもっていないと思い込んでいるボルトロスがわるだくみしてきた瞬間吹き飛ばしたりとこのパーティ一番の仕事人となった。テンプレではがんせきふうじが多いが低下力ゆえに起点にされることに腹が立ったので採用したが正解だった。舐めてかかってくるサーナイトも対面からハイパーボイスを耐えてエッジで確殺、ゲンガーもきあいだましてくるなら対面からおいうち+砂ダメ×2で確定となり重宝した。ほろゲンにもかなり強く出られた。仮におにびされてもおいうちが半分入るので突っ張ってきあいだまを耐えてもう一度おいうちで倒すことができた。じしんはメガクチートヒードランに対して。あるとないとじゃ大違いだった。かみくだくが正直いらなかったが過去作がなく知り合いに頼むのも面倒だったのでそのままにした。もしも教え技があったならばかぢからにしたかった。

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エアームドゴツゴツメット 腕白H252B252S4 特性:がんじょう

ドリルくちばし どくどく てっぺき はねやすめ

 ゴツメがメインウェポンだが最近はよく叩かれる悲しい鳥。知り合いに5世代で乱数してもらい手に入れた個体。コイツの前は鉄壁が挑発の個体を使っていたがガルーラとかいう親子にグロパン→グロパンでごり押しされたり炎のパンチで燃やされたり岩雪崩で怯まされて腹が立ったので採用した。昔も今もアイヘの方が主流だがドリルくちばしにしている理由はフシギバナが出せない時にローブシンキノガッサの相手をするためである。また、メガヘラクロスの攻撃も1発耐えるので返しにドリルくちばしを撃ち、バナのめざ炎圏内まで入れてもらったりもした。アイヘを採用するのであればBを少しDに回したいがBを削ると柔らかすぎるので個人的にはあまりおすすめはしない。

 どくどくはステルスロックでもいいと思うがこいつを見て起点にしようとドヤ顔ででてくる霊獣ボルトロスなんかに刺さるので個人的にはどくどくは外せなかった。

 

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ラッキー@しんかのきせき  図太いH4B252D252  特性:しぜんかいふく

ちきゅうなげ どくどく みがわり たまごうみ

 いわゆるデブラッキー。特殊耐久は尋常じゃないほど高く。物理も補正なしA252マンムー程度なら受けることが可能。ちきゅうなげは安定したダメージソース、どくどくはやはりこいつを見てでてくる霊獣ボルトロスや瞑想スイクンに対しての遂行手段として採用した。でんじは読みででてくるポケモンに非常によく刺さった。みがわりは高レートに多かった今は亡きれいどスイクンを処理するために採用した。と言っても最初の一発は避けないといけなかったが。無振りスイクンのめいそう4積みねっとうでみがわりが壊れないのでみがわりを一度残せれば素眠りまで追い込むのは容易かった。素眠りさせてしまえばグライオンのギロチンの試行回数が稼げたりバナのやどりぎ×3+バンギのエッジ×2で倒せるのでこいつは間違いなくエースだった。

 

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グライオン@どくどくだま 腕白H212A4B36D4S252 特性:ポイズンヒール

じしん ハサミギロチン みがわり まもる

 HBは使いづらかったのでHSにしたら神だったやつ。補正なしS252振りで実数値147のため最速ギャラドスを抜けるためりゅうのまいのないギャラドスの前でで身代わりを張りTODでそのまま勝利なんてこともあった。Bは11nで残りはH177になるようにしてADは余りを振った。ヒードランのめざ氷はほとんどいなかったのでD調整する意義も薄くSに振ることで疲弊したグライオンを処理しに居座るヒードランも処理することができた。じしんは安定のメインウェポン、まもるみがわりはバナで宿り木をしてTODを狙いに行くことが多い構築でもあったため確定だった。最後の技はつばめがえしと悩んだがスイクンがきつかったためにギロチンにした。ただ、つばめがえしがあって勝てた試合もあったためスイクンが今後減るならつばめがえしでいいと思う。

 

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ギルガルド@たべのこし 臆病H204D52S252 特性:バトルスイッチ

 シャドーボール みがわり どくどく キングシールド

一般的などくみガルド。正直控えめにしてメガクチートを確定2にしたほうが良かったと思う。まあそれでもみがわりとキンシの択で余裕で勝てたけど。このパーティで唯一バシャーモに対して勝ち筋を見いだせるポケモン。バンギと出せばフレドラと膝の択を作れるのでその択に勝てばなんとかなった。本当はこの枠はヤドランだったがサーナイトルカリオがうじゃうじゃ湧いてきてヤドランがお荷物だったので急遽参戦したが予想以上の仕事をしてくれた。こいつがみがわり残して毒を撒ければほぼ間違いなく1匹持っていけたしゲンガーに対して投げられる駒でもあったのでゲンガーナンスもバンギと2枚でほぼ全部に勝てた。

 

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フシギバナフシギバナイト 控えめH252B4C136D52S64

ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー(炎) やどりぎのたね

 地雷枠その2。多分受けループに控えめのアタッカーバナを採用してるのは後にも先にも俺だけだろう。大抵の受けループのバナはこうごうせいを採用しているが採用するとなるとこのうちのどれかを切らなければならないがどれも切れなかったためにCに振って疲弊する前に先に相手を倒すことにした。Hはとりあえず全振り、Cはラッキーとバンギどちらも選出できなかった時にめいそうライコウを相手にできるようにD+1ライコウのみがわりがヘドロばくだんで壊せるところまで振っている。Sは4振りミトム抜きでDは余りである。回復ソースがギガドレインとやどりぎしかないために立ち回りは相当シビアだったが正直こうごうせいはいらなかった。そもそもバンギラスを同時に選出することが多いためにアンチシナジーであった。また、バシャーモに対して対面からヘドロばくだんで圧をかけていくことで1:1交換に持っていくこともできた。

 

 このパーティで最高レートは2025、最終は1954で650位くらいであった。そこまでレートは高くないがこういった受けループもあるのだということを知ってもらいたい。ヤドランがいないためにバシャーモなどが極端に重いが択に勝ちさえすれば一方的にやられることはないような構築ができたと思う。

 

 個人的にテンプレは嫌いでテンプレ通りの動きをしている人ほど相手をしやすいと思っているのでオリジナリティを持たせる構築ができたと満足している。

 僕はもう今の環境で受けループを使うようなドMではないので最近はどんな受けループを使っているかなどの質問には答えられません。受けループの対策ならいくらでも聞いてください苦手な部分はすべて把握していますので。

 

なにかあれば@banngi_mudoまでどうぞ