こんにちはこんばんは、えにぃです。ORAS発売から一年がたちましたね。この一年間は過去作がなかったために断念していた準伝を使って種族値の暴力をしていたり、シャンデラを活躍させるにはどうしたらいいかとか、ゴローニャ強いんじゃねとかいろいろとわけのわからないことをしていた気がします。そんなこんなでここ1ヶ月は久々にガチでレート上げてみようかと思い色々と試行錯誤をしていました。シーズン終盤になんやかんやあって結局2000にも乗れない構築になってしまいましたが実際にこのパーティで行った試合は50試合ちょっとしかなかったので煮詰めればもっと上を目指せるポテンシャルはあると思います。最高レートは1948とお察し。
ではパーティ紹介
<おいなんで俺だけずれてるんだよ
<ボーマンダが若干でかいんだよ
<1匹だけめっちゃ暴れてるし
努力値 4-252-0-×ー0-252
実数値 171-216-150-×110-172(メガ後)
すてみタックル からげんき
はねやすめ りゅうのまい
積みポケその1。火力お化けのボーマンダさん。とりあえず初手に投げて威嚇入れるだけでも十分仕事はできる偉い子。それに技が命中100%な点もグッド。マンムーとの相性はいいと言われてるが実際はマンムーとセットで選出することはほとんどなかった。その理由がボルトロスとかいうおっさん。初手の対面で交代読みくさむすびを決められたあの日からマンムーは信用できなくなった。
主な役割は鬼火受けと最後のお掃除。パーティ全体で鬼火ファイアローがきついために泣く泣くからげんきを採用。はっきり言ってほとんど使ってはいない。でもそれ以上に竜舞の方が使っていない悲しみ。
最初は慎重HDベースでもっと耐久に厚く振ってサイクルを回しやすくしていたが火力がなさ過ぎてガルーラに隙だらけになってしまうためにASにした。これが正解かはいまいち把握できていないところで、マンダに後出しされるボルトスイクンクレセなどへの負担を考えるとどくどくの採用も一考の余地はありそうだ。
また、マンムー以上に後述のナットレイとの相性が良く、威嚇を入れてナットレイに交代して相手を削り有利な状況に持っていくこともできた。
努力値 12-132-4-×-252-108
実数値 187-183-101-×-112(168)-114
じしん こおりのつぶて
じわれ つららばり
白い牙が大地を穿つ。
ごめんなさい、言いたかっただけです。
マンダとセットのよくいるチョッキマンムー。調整はどっかのブログから。調整ラインはA183以上はHBボルトロスへのつららばりの回数が変わらないので最低ラインを確保、Sはじわれの試行回数を稼ぐために、よくいるこごかぜ後最速ガブ抜きのスイクンを抜けるところまで振ってDにぶっぱして残りHB。
役割りとしては対電気(笑)。実際はボルトにくさむすびされるかきあいボールされるかだった。ただ、圧倒的見せポケとしては多分機能してくれたと思う。他にもたまに出したときには礫でクチクレカイリューなんかを倒してくれたりした。でも選出率はダントツのビリ。
でも零度で死んだ仲間の仇を撃つ自覚の塊だった。
スイクン@たべのこし 臆病
実数値 205ー×-135-110-137-148
ねっとう まもる
みがわり どくどく
詰ませ要因その1。ナットレイのサポートを受けながら真価を発揮するポケモン。通常この枠にはHBのスイクンが入るが今シーズンは零度スイクンが増えると思い、以前から使いたかったノイクンの採用に至った。実際これは正解で、相手のスイクンを起点にみがわりを展開して後続に毒を入れてまもみがで処理できることも多々あった。また、今シーズンは見かけたボルトはすべて耐久振りだったので毒を交代際に入れて、次のサイクルでまもみがで倒すこともできた。
調整ラインはみがわりがちきゅうなげを確定耐え、Sは最速ギャラ抜き抜き(準速グライオン抜き)、B<Dでダウンロード対策にした。
個人的な考え方だが、マンマンスイにおけるスイクンの役割はマンダを止めに来る高耐久ポケを起点に積んでいくことだと思っているのでそれらも含めて処理できる範囲を広げたノイクンの方が有効だと考えられる。もちろんHBスイクンに比べて物理面はかなり脆いのでそこはマンダの威嚇や裏のナットと合わせて上手く処理することを考えないといけない。
肝心なところで毒を外す永久戦犯。今度使う時はナットと合わせて昆布できるように毒をほえるにします。
努力値 252-0-212-×-44-0
実数値 181-114-195-×-142-22(最遅個体)
ジャイロボール ステルスロック
やどりぎのタネ まもる
多分マンダの相棒として一番しっくりきたやつ。ゴツメを持たせてマンダを倒そうとじゃれつくやげきりんを撃ってきたやつをゴリゴリ削る。ただ、安易にガルーラには投げられなくなったのが悔しい。投げたら燃やされることの方が多くなったのでガルーラ入りにはマンダスイクンナットの選出がほぼ確定してしまうのが非常に残念だった。ただ、だいもんじ、ほのおのパンチのないガルーラなら後出しから最悪でも相打ちにはもっていけるのでまもるで上手く様子を見つつ相手の出方をうかがうのが重要。
あとは零度スイクンがめっちゃ後投げされたけど一度でもガルーラに触れてもらえてれば残りはステロ+スイクンの熱湯でH振りガルーラも倒せるのでステロを撒ければ仕事は完了したことになる。なお、零度は避けたためしがない。
ジャイロボールはガルーラがみがわりを張ってきたときに壊せるように、やどりぎのタネは安定したスリップダメ&回復ソース、まもるはスイクンの毒ややどりぎのタネの時間稼ぎ、先ほどの炎技があるか見るための様子見などいろいろな場面で活躍した。リザYもスイクンとナットで時間稼ぎ放題だったのでそこまで苦ではなかった。裏にみがわり持ちのスイクンがいるおかげでとりあえずステロとやどりぎ撒いておけばなんとかなったのがやはりこの2匹の強みだなって思った。
まあやどりぎ外したらその時点で終わりなんですけどね。
ニンフィア@カゴのみ 図太い
努力値 244-×-252-0-0-12
実数値 201-×-128-0-0-82
ハイパーボイス いびき
めいそう ねむる
積みポケその2。クレセドラン+ボルトランドヘラみたいなパーティには嬉々として投げて行って一匹で相手のパーティを半壊させる鬼みたいなポケモン。残飯がスイクンに渡っているためにねむると相性のいいポケモンとして自然に入ってきた。役割的には物理もある程度見れるという性質を活かして、相手のリザマンダを相打ちに持っていくこと、スイクンがいないときの耐久ポケモンの処理など。
ただ、このポケモンの一番の採用理由は、耐久振りのボルトロス対策である。交代読みでくさむすびやきあいボールをされるのならばそれらの通らないポケモンを採用すればいいという結論に至ったからである。実際、マンダ入りに出てくるボルトはほとんどが図太いであったために起点にして相手を詰ませることもしばしば。
また、相手によっては定数ダメで削って素眠りまで追い込んでから処理しに来ることもあったのでいびきを採用した。これにより、相手が勝手に交代してくれてステロ+いびきで勝手に倒れていくのが実に面白かった。
ウルガモス@ラムのみ 臆病
努力値 100-×-0-196-0-212
実数値 173-×-0-198-125-147
積みポケその3.素催眠ガチアンチ、ゲンガー絶対ぶっ殺すマン。ゲンガー入りには必ず投げていた。
とりあえずマンダと相性が良くてゲンガーに勝てそうなポケモンということで採用した。最初は風船ガルドで次にヒートロトムを採用していたが悉く素催眠の闇に散っていったのでコイツの採用に至った。特筆すべきことはなく、パーティに入れたのがシーズン終了1週間前で大学のレポートが終わらずほとんど潜れなかったのでこいつを出した試合もほとんどなかった。だしたところで結局ゲンガーが出てこないわスイクンのねっとう急所で飛ぶわで信用できる活躍はほとんどしていない。ただ、舞った時の爆発力は比類するポケモンがいないレベルだと使って実感した。ファイアローをよく後投げされるので厳選する時間があればめざ岩を採用したいところ。パーティ全体できついヒートロトムにも刺さるし。
以上がS12のパーティです。まだまだ構築的に甘い部分があるので改良の余地はかなりあると思っています。S13はスペレがメガ無しダブルということでシャンデラの活躍の機会なのでシングルではマンダ、スペレではシャンデラ構築を開拓しようかと思います。
なにかあれば@banngi_mudoまでどうぞ